2007-12-17

41. CONCEPTO DE SOFTWARE EDUCATIVO

El dinamizador/a TIC lidiará en sus tareas cotidianas y de diversas maneras con “software educativo”, término ambiguo donde los haya. Os proponemos comenzar esta unidad desentrañando un poco qué se entiende por software educativo para luego abordar todas las funciones del Dinamizador/a TIC en relación con este.

En un comienzo, algunas empresas y organizaciones descubrieron el filón comercial de producir programas informáticos destinados especialmente a la población infantil en situación escolar. Comenzaron a lanzarse al mercado cantidad de programas denominados “educativos”. La adjetivación procuraba sobre todo diferenciar a estos programas de los “juegos” para niños y también de las aplicaciones comerciales, como los programas de ofimática. El eje seguía siendo el “software” mientras que lo “educativo” se utilizaba más como ‘paraguas’ para anticipar la posibilidad de aburrimiento que para garantizar la posibilidad de aprender. En aquel entonces la presencia de un didacta o profesional de la educación en el momento de crear los programas no era siempre entendida como indispensable. Así, cuando en el campo educativo se hacían grandes esfuerzos por reemplazar las estrategias educativas procedimentales, la memorización o repetición como única vía de aprendizaje; desde el campo más innovador de las nuevas tecnologías se ofrecían programas que reproducían los mismos aprendizajes que en educación estábamos tratando de dejar atrás. ¡Imaginad la importante confusión para los educadores que no vislumbraban la potencialidad de este recurso!

Con el tiempo las empresas fueron perfeccionando sus productos. Fruto de la investigación en el campo educativo y la incorporación de educadores en sus equipos de desarrollo, entre los ahora llamados “software lúdico-educativo” se encuentran honrosas excepciones que realmente facilitan aprendizajes a la vez que se esfuerzan por garantizar diversión.

A medida que los ordenadores fueron entrando a la escuela el concepto de “software educativo” se fue transformando. Lo “educativo” ya no venía solamente inscrito en la cajita del CD-ROM comercial sino que eran los propios docentes quienes comenzaban a vislumbrar posibilidades educativas en programas que no fueron diseñados como tales; así el peso de lo “educativo” se fue equilibrando con relación al “software”. Pero la confusión para algunos se hizo aún mayor: ¿es acaso el word un software educativo? ¿la página web del zoológico de mi ciudad puedo considerarla como educativa? ¿y si me resulta más educativa la información de la NASA que el programa educativo “Aprendiendo ciencias con Markitos”? ¿Qué es y qué no es?

En este curso partimos del supuesto de que así como existe software diseñado desde sus orígenes para enseñar algún contenido “educativo”; existen otras aplicaciones informáticas que no fueron pensadas con un fin educativo, y que aún así pueden ser aprovechadas para promover aprendizajes. En definitiva, somos nosotros, los docentes, quienes a través del abordaje que realizamos de la herramienta imprimimos una intencionalidad pedagógica y habilitamos el apócope “educativo” a los recursos.

Hoy día casi todos coinciden en denominar “software educativo” a aquellos productos informáticos con los que se puede aprender (Gros, 2000) y ésta, en definitiva, es una decisión pedagógica del claustro docente, no de los ingenieros de software.

En palabras de un educador cubano podemos sintetizar “El software educativo constituye una aplicación informática, que soportada sobre una bien definida estrategia pedagógica, apoya directamente el proceso de enseñanza-aprendizaje...”.(Rodríguez Lamas, 2005)

Y si vamos un paso más allá, podríamos establecer diferentes gradaciones y categorías:

Programas divulgativos (contenidos narrativos)

Son considerados por el medio no profesional a poco que parezcan “amenos” o vengan presentados por una mascota; pueden ser muy potentes en tanto que vehículos de transmisión audiovisuales, aunque definidos para un target amplio, no responden como material de precisión al currículo. Una enciclopedia digital si se quiere (obras de consulta) o series documentales serían excelentes ejemplos. Algo así como antibióticos de amplio espectro, y como tales, menos efectivos cuanto menor sea la edad del receptor.

Herramientas transversales en tiempos y materias

Los paquetes de Office como gran ejemplo, las más elaboradas aplicaciones estadísticas o de diseño gráfico. En tanto que herramientas cotidianas aportan un valor intrínseco al aprenderse su manejo.

Además muchas de sus aplicaciones permiten desarrollar aprendizajes partiendo de la base de que son herramientas similares a las que seguirán usando en el mundo del trabajo. Imaginamos una metáfora con el antiguo aprendizaje por oficios donde se usan con fines didácticos los mismos utensilios. O, por hacer un símil más cercano... el procesador de textos podría formar parte de la “cadena evolutiva” que lleva de los lápices a las tintas o ser el soporte a esos procesos.

Software curricular

Ya sean herramientas, narraciones o “interactivos” se diseñan y acotan para responder precisa y específicamente a un momento y nivel de aprendizaje determinado.

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